Rencontrez Maxance et Olivier, professionnels du sound design jeu vidéo chez Centrale Interactive, ayant travaillé sur le jeu « Clair obscur Expédition 33 ». Cette interview met en lumière leur quotidien, leur collaboration sur un grand projet et l’importance des formations sound design pour exceller dans ce secteur créatif et technique.
Maxance
Je me suis surtout occupé du sound design des battles : les attaques des personnages principaux, celles des monstres, tout le voice design associé, ainsi que les impacts, les hits et les buffs.
Olivier
J’ai servi de lien entre l’équipe programmation et l’équipe sound design. J’ai aussi travaillé sur quelques systèmes et pris en charge toutes les cinématiques, notamment sur la création des SFX.
Maxance
Je suis arrivé quasiment au début du projet. Le scope a énormément évolué, l’équipe s’est agrandie, et l’approche sonore a dû être totalement repensée. Passer de quelques monstres à cinquante, avec des milliers d’attaques, a tout changé dans notre manière de bosser.
Olivier
Pour moi, le plus gros défi a été la gestion des cinématiques : plus de 4h30 de SFX à réaliser. Sans oublier tout le travail de foley (bruits de vêtements, décors), en grande partie porté par Charlie Brière.
Maxance
Au début, l’équipe ne comptait que 4 personnes, dont les 3 fondateurs. Petit à petit, on a accueilli des juniors, puis avec l’arrivée des subventions et d’un éditeur, l’équipe est passée à 15 puis 30 personnes.
Olivier
On n’a pas développé de système très complexe en MetaSound, sauf pour la musique interactive, confiée à notre lead Raphaël Joffre. Le focus était mis sur la qualité sonore et le rendu final, plus que sur la technicité pure.
Maxance
Unreal Engine ne propose pas de système natif pour la musique interactive, donc tout a dû être codé en interne, même pour les transitions fluides entre thèmes, notamment pour les musiques de boss. Un vrai défi technique avec l’aide du programmeur.
Maxance
Je pense au « Gradient Attack » de Lune, inspiré d’un animé que j’adore, FireForce. C’est ce genre de référence qui donne une vraie identité au sound design du jeu.
Olivier
Dans la même logique, le DA nous poussait à exagérer les effets, à aller « plus bourrin, encore plus bourrin ». On a fini par exploser les limites sur certaines cinématiques, en créant des SFX qui dépassent l’image pour immerger le joueur.
Maxance
Dans notre dossier d’export, il y a environ 30 000 sons — même si tous n’ont pas été gardés.
Olivier
On a aussi enregistré près de 10 000 voix, toutes respirations et dialogues confondus. En cumulé, ça représente environ 9 ans de travail pour une dizaine de sound designers.
Maxance
On a eu une vraie liberté créative, notamment grâce à notre directeur créatif, très impliqué dans le sound design. Ça nous a permis de sortir des sentiers battus : on a utilisé des sons de banques drum and bass, des textures électroniques, parfois quasi expérimentales. Ce genre d’approche est rare dans le jeu vidéo : on a pu prendre des risques et créer une signature sonore unique pour Expédition 33.
Olivier
C’est vraiment un projet où l’immersion sonore a été un focus, de l’habillage des décors à la musique interactive. On a poussé chaque détail pour que le joueur se sente immergé dans l’univers du jeu.
Olivier
Le mot clé, c’est l’équipe. Il faut s’entourer de gens avec qui partager conseils, astuces, ressources. C’est ça qui fait progresser vite et qui évite de tourner en rond. Avoir un groupe proche autour du son, ça garde la passion intacte et ça aide à rester à jour.Maxance
Je rajouterais qu’il faut s’accorder du temps pour expérimenter, créer ses propres banques de sons, développer sa patte, sa signature. Le sound design, c’est un métier passion qui touche à la musique, à la technique, à l’expérimentation. Il y a mille façons de l’aborder : bruitage réaliste, SF, sons stylisés, bidouille technique… À chacun de trouver sa voie et de creuser là où il se sent le plus à l’aise.
Maxance
Ce projet, pour moi, c’est Expédition 33. On a la bonne équipe, une liberté créative rare, une DA forte. Même en rêvant à d’autres jeux, je n’imagine pas meilleur cadre pour un(e) sound designer.
Olivier
Je pense à des titres comme The Ascent pour l’ambiance cyberpunk et le sound design poussé, ou Tunic pour la finesse de l’orchestration SFX/musique. Mais Expédition 33 reste un projet d’exception, qui réunit toutes les conditions pour s’épanouir en tant que pro.
Olivier
Travailler chez SLOPE, c’est vraiment maîtriser les sujets que j’enseigne, aller au fond des choses, et transmettre ça aux étudiants.
Maxance
C’est aussi donner les premiers outils, les premières clés pour permettre aux élèves d’avoir des résultats inattendus, très qualitatifs, et de partager cela entre eux.
SLOPE à Montpellier propose des formations sound design dédiées au jeu vidéo, accessibles à tous les profils, du débutant au confirmé.
Le programme « Sound Design spécialité Jeu vidéo » mise sur la pratique, l’intégration de sons dans Unreal Engine et Unity, la collaboration avec des pros du secteur et la réalisation de projets réels.
Que vous rêviez de travailler sur des AAA, des jeux indépendants ou des projets interactifs, SLOPE vous forme aux techniques de prise de son, de voice design, de musique interactive, de bruitage et d’immersion audio, en mettant l’accent sur la créativité, la technique et la réalisation concrète.
Le tout est conduit par des intervenants professionnels, dans un environnement humain, exigeant et propice à l’épanouissement.